Введение в UX

История интерфейсов

Актуальные интерфейсы


  • Десктоп - клавиатура/мышь/тачпад
  • Мобильный UI - мультитач

Что такое UI

  • Форма, размер, расположение
  • Цветовая схема, типографика, иконографика

UI - это статичное состояние интерфейса

История UX

  • Генри Форд - исследование взаимодействия работник-инструмент
  • Генри Дрейфус - первое определение UX (Designing For People, 1955)

Что такое UX

UX - опыт пользовательского взаимодействия с интерфейсом системы

  • Впечатления и эмоции
  • Предыдущий опыт
  • Пригодность к использованию

Что такое UX

  • UX = UI + динамика
  • Динамику вносит пользователь
  • UI/UX - взгляд со стороны пользователя

Почему UX - это важно?

  1. Пользователь видит только интерфейс
  2. Пользовательское взаимодействие неизбежно

Основные вопросы

  1. Знаем ли мы, как будет вести себя пользователь?
  2. Насколько его поведение отвечает целям сервиса?
  3. Насколько его поведение оптимально?

Задачи UX-дизайнера

  • Связать личные цели пользователя с целями сервиса
  • Оптимизировать взаимодействие с интерфейсом

Кто такие пользователи?

  • Проектирование UX начинается с интервью
  • Аудитория неоднородна по опыту, навыкам и возможностям
  • Accessibility - доступность интерфейса для максимально возможного количества пользователей

Персоны

  • Роль ≠ Персона
  • Персона - архетип поведения
  • Призма восприятия

Роль и персоны

Описание персоны

  • Демография и психология
  • Контекст использования
  • Задачи и цели

Как выделить персону

  • Есть среди знакомых?
  • Как и когда будет пользоваться?
  • Пользуется сам или это его "задача"?
  • Это конечный пользователь?
  • В существующем сервисе - через аналитику

Пример персоны

Карты эмпатии

  • Создание персон очень трудоемко
  • Карты эмпатии - "быстрая" альтернатива персонам

Составление карты эмпатии

  • Информационный фон
  • Мысли и эмоции
  • Среда
  • Поведение
  • Боли
  • Ценности

Шаблон карты эмпатии

Эмоции пользователя

  • Смущение - что произошло/что делать?
  • Раздражение - несоответствие ожиданий и поведения/лишние действия
  • Уверенность
  • Удовольствие

Качественный интерфейс

  • Понятный
  • Прагматичный
  • Предсказуемый
  • Увлекательный*
Понятность

Понятность

  • Архитектура информации - где я?
  • Поиск и интерпретация - что дальше?

Архитектура информации

  • IA - information architecture
  • Структура экранов и их содержимого
  • Прорабатывается на ранних этапах

Архитектура информации

  • Контент-стратег/информационный архитектор
  • Сортировка карточек - поиск семантической связности
  • Древовидные тесты - слепая проверка архитектуры

Тупики

  • Пользователь всегда должен иметь вариант следующих действий
  • Отсутствие вариантов движения => смущение пользователя
  • Пользователя всегда можно вернуть на главную страницу

Пример тупика

Пример тупика

  • Смущение => сомнение в надежности
  • 20% пользователей утверждают, что не покупают онлайн из-за неуверенности в безопасности

Поиск на странице

  • Закон Фиттса:
    Время движения к цели = расстояние / размер
  • Z-траектория/F-траектория

Z-траектория

F-траектория

Прагматичность

Прагматичность

  • Количество кликов/мискликов
  • Количество "лишних" действий и элементов
  • Время загрузки страницы

Критичность ожидания

  • Если замедлить время загрузки Facebook на 500ms - трафик упадет на 13%
  • +500ms для Google - трафик упадет на 25%
  • +100ms для Amazon - -1% дохода
  • 53% пользователей закрывают сайт, если страница грузится дольше 3 секунд
Предсказуемость

Предсказуемость

  • Пользователь опирается на схожий опыт и здравый смысл (common sense)
  • Перед действием всегда возникает гипотеза о последствиях
  • Невозможность предположить последствия - тоже ошибка

Непредсказуемость

Паттерны

  • В UX нет правил, но есть общепринятые практики
  • Отклонение от типичного поведения элемента => смущение пользователя
  • Внедрение нового паттерна - риск

Нарушение паттерна

Отзывчивость

  • Подтверждение действий пользователя => уверенность
  • Варианты следующих действий
  • Уведомления об ошибках

Отзывчивость

Увлекательность

Увлекательность*

  • Геймификация - ачивки/рейтинг
  • Лояльность - скидки, промо-коды
  • Персонализация - рекомендации по контенту

Мобильный UI

  • Почему mobile first?
  • 25% пользуется только мобильными версиями
  • 74% - только если есть мобильная версия
  • 50% лояльных пользователей не будут пользоваться без мобильной версии
Перерыв
Проектирование UX

Как проектировать

  • Проанализировать и скопировать UX конкурентов
  • Выделить red route - ключевые сценарии
  • Определить элементы UI для сценариев

Wireframe

  • Эффективно и понятно, помогает структурировать UI
  • Только layout, интерактивные элементы (точки выхода с экрана) и крупные блоки

Пример wireframe

Storyboard

  • Набор wireframe'ов и переходы между ними
  • Layout, интерактивные элементы, крупные блоки
  • Помогает проверять IA

Шаблон storyboard

Инструменты для wireframe/storyboard

  • Карандаш и бумага
  • Маркерная доска
  • Сервисы - Figma, Sketch, Adobe Illustrator

Кликабельные прототипы

  • Картинка стоит 1000 слов, прототип - 100 картинок
  • Дешевле, чем верстка
  • Помогает выявить грубые UX-ошибки
  • Помогает проверить UX-гипотезы
  • Презентационный материал

Кликабельные прототипы

  • Интерфейс/скриншоты с активными зонами
  • Figma, Adobe XD, Zeplin
  • UX-исследования

    • UX без тестирования - набор гипотез
    • Команда проекта нерепрезентативна
    • Члены команды не являются экспертами предметной области (SME)

    Виды UX-исследования

    • Интервью - направленное, неориентированное и этнографическое
    • Опросы и анкетирование
    • Юзабилити-тестирование - модерируемое, немодерируемое
    • Партизанское тестирование (guerilla testing)
    • A/B тестирование

    UX-лаборатории

    • Высокая стоимость исследований
    • Специальное оборудование
    • Eye-tracking
    • Mouse-tracking

    Ценность исследований

    • Группа из 5 пользователей может найти до 85% дефектов UX
    • Только 55% компаний проводят какие-либо исследования UX
    • Проработка UX может повысить конверсию до 400%

    Аналитика

  • Яндекс.Метрика
  • Google Analytics
  • Amplitude
  • Зачем UX продукту?

  • Снижение стоимости проекта
  • Повышение прибыли
  • Мотивация и лояльность пользователей
  • "Сарафанное радио"
  • Влияние UX

  • McAfee снизил число обращений в поддержку на 90% редизайном
  • Airbnb стал гигантом, выяснив, что их слабая сторона - фотографии низкого качества
  • Amazon повысил продажи на 300 млн.долларов, заменив кнопку "Зарегистрироваться" на "Продолжить"
  • Зачем UX фронтенд-разработчику?

  • До 50% времени разработки - исправление UX-ошибок
  • Исправление ошибки на этапе проектирования в 10 дешевле, чем в разработке, в 100 - чем после релиза
  • Коммуникация дизайн-разработка
  • Как научиться

    • Смотреть, анализировать, проектировать
    • Сайты с UI-компонентами - dribbble.com
    • Библиотеки UX-паттернов - goodgui.org, ui-patterns.com
    • Книги по проектированию интерфейсов и архитектуре информации
    • Чеклист - uxchecklist.github.io

    Книги

    • Алан Купер - "Об интерфейсе", "Психбольница в руках пациентов"
    • Дональд Норман - "Дизайн привычных вещей"
    • Стив Круг - "Не заставляйте меня думать!"

    Итог

    • UX - это понятность, прагматичность и предсказуемость пользовательского взаимодействия с интерфейсом
    • UX - это ценно для проекта/продукта

    Итог

    UX нужно:

    1. Копировать
    2. Проектировать
    3. Прототипировать
    4. Исследовать
    5. Измерять

    Про дизайн

    1. Дизайн = Проектирование
    2. Художник-иллюстратор => Инженер-проектировщик
    Вопросы

    Домашнее задание

    • Тест - ux-challenge.now.sh
    • Первая попытка - зачет
    • Пройденный тест - 1 балл